Ci sono tantissimi lavori a cui dedicarsi in questo mondo. Per esempio c’è il postino, il medico, il commesso, il minatore, il benzinaio. Tutte professioni meritevoli del massimo rispetto. Perfino fare il calciatore merita rispetto. Tiri calci, cambi spesso città, vai dove ti chiamano, sputi catarro verde in mondovisione. Sono soddisfazioni.
Poi ci sono lavori che non meritano tantissimo rispetto. Tipo il dirigente. Di BioWare. Mentre lavora ad Anthem. Lavora per modo di dire.
Dio santissimo.

Jason Schreier è un giornalista del settore molto famoso. Lavora per Kotaku, è uno di quelli politicamente corretti, uno delle vittime della psicosi collettiva in cui sono affogati gli Stati Uniti. Ma Jason Schreier è anche dannatamente bravo a trovare informazioni, ed è riuscito a intervistare ben 19 sviluppatori che hanno raccontato i retroscena sullo sviluppo di Anthem. E c’è da rabbrividire.
Sedetevi, vi racconto una storia, una di quelle che fanno paura, una di quelle che non hanno un lieto fine.

Anthem: cronaca di un disastro annunciato

Immaginate un progetto che inizia nel 2012, dalla fierezza di un team di sviluppo famoso in tutto il mondo. La tua azienda ha creato giochi meravigliosi, pietre miliari della storia dei videogame. Una nuova IP è sempre qualcosa di esaltante.
E allora dai, buttiamo giù tutte le idee più brillanti e originali che riusciamo a trovare, lanciamoci in un brain storming selvaggio e vediamo cosa ne viene fuori. Electronic Arts ci copre le spalle, Electronic Arts crede in noi, i giocatori credono in noi. Siamo fortissimi.

E’ sotto questa luce di speranza che è nato Beyond, un videogame che avrebbe dovuto far tremare l’intera industria dei videogame. Sì, Beyond, perché Anthem non si chiamava davvero Anthem. Fino al 2017 il suo nome era Beyond. Figuratevi che avevano già fatto stampare le magliette con tanto di logo. A una settimana dall’inizio dell’E3, Electronic Arts dice che assicurarsi i diritti per il nome sarebbe stato troppo complicato, quindi bisognava trovare un altro titolo. BioWare opta per una delle alternative possibili.

Anthem significa Inno. Peccato che nel 2017 praticamente nessuno degli sviluppatori sapesse che cavolo c’entrasse un titolo del genere con il gioco. Perché ovviamente non esisteva una storia.
Ma partiamo dall’inizio.

Il concept originario

Le idee alla base di Beyond / Anthem erano numerose e cambiavano costantemente. Due soli erano gli elementi certi: sarebbe stato possibile giocare in multiplayer e sarebbe stato un gioco d’azione, lontano dallo stile di Dragon Age ma anche da quello di Mass Effect.
Il concept che seppe imporsi prevedeva un pianeta alieno ricco di minacce e pericoli, che i giocatori avrebbero dovuto esplorare facendo del proprio meglio per sopravvivere. Sarebbero stati aiutati da una tuta meccanica vagamente simile a quelle della NASA, o a un Iron Man meno fumettoso. Anthem doveva essere un survival da affrontare in multiplayer.

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Il pianeta alieno di Anthem sarebbe stato una specie di Triangolo delle Bermuda per l’intero universo. Ci sarebbero state una natura selvaggia, condizioni meteorologiche e fisiche estreme, e la straordinaria forza di gravità avrebbe attirato navi spaziali di ogni tipo, che avrebbero incrementato ulteriormente la pericolosità del luogo. Al tempo stesso si sarebbe offerto un pretesto per aggiungere nel tempo nuove idee.

Figuratevi che all’inizio gli sviluppatori avevano preso a riferimento giochi come Dark Souls, Darkest Dungeon e Shadow of the Colossus. Gli esseri umani sarebbero stati le creature più deboli e indifese dell’intero pianeta, doveva esserci una sensazione di incertezza, una tensione costante, avremmo dovuto fare del nostro meglio per sopravvivere il più a lungo possibile. Sopravvivere, questa la parola chiave intorno a cui progettare l’intero gioco. Anthem non era un looter shooter, nemmeno un po’. E se davvero BioWare avesse seguito questa strada, oggi ci saremmo ritrovati per le mani un prodotto certamente più originale di quanto non sia arrivato nei negozi. Di sicuro sarebbe stato più coraggioso.

Problemi su problemi su problemi

Ma nell’agosto del 2014 BioWare perse Casey Hudson, direttore del progetto. Senza la sua guida, le cose presero rapidamente una brutta piega, le idee divennero confuse.
Poco a poco ci si rese conto di difficoltà che non erano state messe in conto. Una di queste riguardava la modalità di spostamento. La possibilità di volare fu implementata e rimossa dal gioco più volte, in quanto non si riusciva a trovare un compromesso abbastanza divertente. Si fecero dei test con una sorta di planata, ma il risultato non era soddisfacente. Il vero problema è che volare ha un senso solo se il level design è strutturato in un certo modo. Questo significa che ogni volta che il volo veniva rimosso o inserito nella build, bisognava anche modificare lo scenario, con un dispendio di tempo considerevole.

Ma più di tutto, sembra che il problema fondamentale sia stata l’enorme ambizione di Anthem. Nessuno tra i dirigenti aveva le idee chiare sulla direzione da intraprendere. Il gioco non aveva una forma, anche perché la storia venne riscritta più e più volte, partendo da idee differenti. Se inizialmente si voleva qualcosa di diverso rispetto a Dragon Age e Mass Effect, nel tempo si richiese poi una sceneggiatura definita “Sci-Fi Dragon Age“. Gli sviluppatori non erano contenti, chiedevano cambiamenti, volevano qualcosa di diverso dal solito. Così gli sceneggiatori cambiavano, uno dopo l’altro, tra la generale frustrazione.

Se Casey Hudson aveva saputo proporsi con una certa decisione, né Jon Warner, né Preston Watamaniuk, né Derek Watts seppero fare altrettanto. Parliamo rispettivamente del nuovo direttore di Anthem, del direttore del design e del direttore artistico.
Ogni volta che qualcosa veniva prodotto, qualcuno voleva aggiungere altro, o cambiare elementi che poi portavano a cancellare il lavoro e ripartire da zero.

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Il volo fu inserito e rimosso da Anthem innumerevoli volte

Tutti volevano qualcosa di diverso, ma nessuno sapeva esattamente che cosa. Nel corso delle riunioni, quando uno dei responsabili non era d’accordo con certe decisioni, si preferiva interrompere il meeting. Non si cercava una soluzione, ma si accettava passivamente che esistesse un problema, quindi chiudeva la riunione. Questo avveniva perché nessuno aveva il coraggio di esporsi e prendere in mano le redini della situazione. Per questo motivo, stabilire la strada da intraprendere richiedeva incontri su incontri, lunghe discussioni a tavolino. Potevano servire anche due anni prima che di decidere come procedere su una singola questione.

Gli sviluppatori si limitavano quindi a ricevere incarichi su incarichi da parte dei dirigenti, osservavano il loro lavoro che veniva puntualmente cancellato, continuando a non avere idea di che tipo di gioco fosse Anthem. Non c’era chiarezza né comunicazione, i responsabili sembravano brancolare nel buio.

Anthem nel 2016: il nulla

A tutto il 2016, 4 anni dopo l’inizio dei lavori, Anthem era ancora nulla. La storia continuava a cambiare di continuo, le idee si ammassavano ma non portavano a nulla di concreto, i progressi mancavano, così come mancavano le fondamenta del gameplay di base.
Dovevano esserci tante città da visitare, con personaggi non giocanti, missioni da attivare, mercanti. Poi si scelse di creare un’unica grande città e degli outpost costruiti dai giocatori. Si passò quindi a una città e una base mobile. Alla fine ci fu soltanto un piccolo forte, Tarsis.



Non serve un genio per capire come la situazione fosse a dir poco disastrosa. Non si può pensare di mettere a capo di un progetto del genere persone che non hanno la minima idea di cosa fare e come farlo. C’era una totale mancanza di esperienza, trattandosi del primo titolo online della compagnia, ma questa non può essere una giustificazione. Qui si sta parlando di un intorpidimento generale, di uno stato di confusione mentale durato anni. Quando sviluppi un videogame tripla A ambizioso come Anthem, atteggiamenti del genere sono semplicemente improponibili.

Anthem e la maledizione di Frostbite Engine

E se le turbe mentali dei dirigenti non fossero state abbastanza, la creatura di BioWare dovette scontrarsi con un altro problema, gigantesco, privo di soluzioni. Il problema si chiamava Frostbite Engine.
Electronic Arts aveva deciso che il motore grafico sviluppato da DICE avrebbe dovuto fare da base per tutti i progetti della compagnia. In questo modo i profitti sarebbero stati maggiori, Unreal Engine è versatile ma ha il suo prezzo. Con Frostbite invece tutti i guadagni sarebbero andati ad Electronic Arts. Peccato che Frostbite sia un motore pensato prevalentemente per i first person shooter, non certo per i looter shooter online in terza persona come Anthem.

BioWare si ritrovò a dover lavorare con un engine terribilmente scomodo, inutilmente complesso, lento e poco versatile. Secondo gli sviluppatori, utilizzando un altro motore grafico sarebbe stato possibile correggere un gran numero di bug in pochi minuti. Con Frostbite erano necessarie anche settimane. Questo perché ogni volta che si presentavano dei problemi, gli sviluppatori dovevano rivolgersi a DICE per risolverli o per farsi guidare nella risoluzione. A quanto pare in Electronic Arts esistono delle vere e proprie code, con tanto di numerino tipo macelleria. Gli sviluppatori che hanno difficoltà con Frostbite Engine hanno a disposizione una sorta di assistenza tecnica. La precedenza non va però in base al numero, ma in base all’importanza del gioco su cui stai lavorando. Nello specifico, FIFA e Battlefield hanno la priorità su tutto il resto. BioWare veniva per ultima.

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Gli sviluppatori non avevano idea di che tipo di gioco fosse Anthem

Di conseguenza, per portare a compimento gli incarichi affidati dai direttori, gli sviluppatori dovevano spesso lavorare per mesi interi. Considerato che le idee cambiavano di continuo, è chiaro che il lavoro fosse terribilmente stressante.

In tanti si ammalarono, con tanto di esaurimenti nervosi. Più e più volte capitava di incontrare colleghi che erano scoppiati a piangere in un bagno o in un ripostiglio. Numerosi sviluppatori caddero in uno stato depressivo che li portò ad allontanarsi dalla compagnia per mesi interi, molti si licenziarono passando ad altri team.

Frostbite Engine non stava aiutando nessuno, nemmeno la stessa Electronic Arts. Ma Anthem doveva essere sviluppato col motore grafico di DICE, non si poteva discutere. Nonostante BioWare avesse già sofferto le pene dell’inferno con Dragon Age Inquisition, adesso bisognava tornare di nuovo a utilizzare uno strumento del tutto inadatto allo scopo.

Sviluppatori deportati per FIFA

E ad essere inadatti non erano solo dirigenti, idee e motore grafico. Mancava anche il personale. Lasciando da parte chi aveva bisogno di stare a casa per nervi e depressione, molti altri sviluppatori incontrarono una situazione paradossale.
Electronic Arts spostava di continuo la forza lavoro dell’azienda, in maniera tale da concentrarsi sui giochi più importanti in un determinato momento. Come probabilmente saprete, per il publisher americano il franchise di FIFA è assolutamente fondamentale. Stampa soldi, anno dopo anno.

Tantissimi sviluppatori impegnati con Anthem vennero quindi ricollocati, in maniera tale da potersi concentrare sul titolo calcistico. FIFA andava a gonfie vele, Anthem non era importante allo stesso modo.
Se quindi Bioware ha sicuramente le sue colpe, anche Electronic Arts ha fatto la sua parte.

Imporre Frostbite Engine da una parte e spostare gli sviluppatori come se fossero dei Pikmin significa tagliarsi le gambe da soli.
Ok, con quel motore grafico avresti avuto guadagni maggiori. Ma a che serve se rendi impossibile la vita dei tuoi dipendenti allungando i tempi di sviluppo in maniera inverosimile e portando sul mercato un prodotto mutilato? Non era l’engine adatto allo scopo, non andava bene: serviva l’umiltà di ammetterlo e l’intelligenza di cambiare approccio. E a che serve spostare i tuoi dipendenti su altri progetti, se poi Anthem ti diventa una sorta di mostro di Frankenstein in cui nessuno sa cosa sta facendo? E’ paradossale che gli stessi sviluppatori non sapessero a cosa stavano lavorando. Ok, BioWare ha cambiato idea duecento miliardi di volte, ma spostare i membri dello staff a buffo sicuramente non è il massimo, di certo non aiuta.

Non nominare il nome di Destiny invano

In tutto questo bel contesto, Destiny era tabù. Nessuno poteva nominarlo in presenza dei dirigenti, che avevano detto più volte che Anthem non sarebbe mai stato simile a Destiny. Questa chiusura mentale causò ulteriore malcontento negli sviluppatori. Non perché qualcuno volesse fare un clone di Destiny, ma perché era assurdo non analizzare la concorrenza. C’era la fase shooter, la progressione, il gioco online cooperativo. Destiny era a tutti gli effetti un concorrente: non aveva senso non studiare ciò che funzionava e che non funzionava. BioWare poteva imparare dagli errori di Bungie, ma così non è stato. Un altro madornale sbaglio da parte dei responsabili del progetto.

Poche settimane prima dell’E3 2017, BioWare decise di preparare un video da mostrare al pubblico. Era la “demo” di 7 minuti che abbiamo visto alla presentazione ufficiale. Il volo era appena stato ri-implementato nel gioco, non tanto per una questione meccanica, ma per impressionare Patrick Soderlund, Chief Design Officer di Electronic Arts. Anthem era ancora in fase di pre-produzione. Questo, Bioware decise di non dirlo, cercando di convincere il pubblico che i lavori procedessero alla grande.
La cosa più divertente è forse che la presentazione del gioco all’E3 fu il momento in cui gli stessi sviluppatori riuscirono finalmente a capire che tipo di videogame fosse Anthem. Cinque anni dopo l’inizio dei lavori.

Naturalmente il gioco finito sarebbe stato molto diverso rispetto a ciò che mostrarono all’E3. La demo era infatti basata su concept e idee lontanissime dal diventare realtà, nulla di quanto fu mostrato corrispondeva a una build effettivamente funzionante. Gli sviluppatori non avevano idea di come realizzare quanto era stato mostrato, quali tool utilizzare, come modificare Frostbite per rendere le idee realtà.
La finestra di lancio era però stata stabilita. Fine 2018. Un anno e mezzo per completare tutto.

Sviluppatori di prima e seconda classe

BioWare, nel frattempo, riusciva a trovare lo spazio anche per le rivalità interne. Lo studio di Edmonton, che aveva lavorato ad Anthem fin dall’inizio, fu aiutato nello sviluppo dalla sede di Austin. Edmonton aveva prodotto negli anni buona parte dei giochi single player dell’azienda, mentre Austin aveva dato i natali al buon Star Wars The Old Republic, MMORPG che non ha venduto tantissimo ma che ha saputo convincere la critica.

Fondamentalmente i tizi che avevano esperienza con il single player si stavano dedicando a un gioco online. I ragazzi di Austin cercarono di dare dei feedback, spiegando che la storia sarebbe stata insoddisfacente e che la struttura delle missioni andava rivista. Purtroppo non vennero ascoltati: la sede di Edmonton si sarebbe sempre considerata la “vera BioWare”, essendo il team originale. Gli altri non erano all’altezza di esprimere opinioni, dunque vennero ignorati dai team leader. Ragazzi che avevano avuto un’esperienza lunga e importante con un gioco online di qualità vengono ignorati da chi ha sviluppato solo giochi single player. Molto intelligente e molto maturo.

Anthem nel 2018: la corsa finale

All’inizio del 2018 Anthem aveva una sola missione, mancava l’intero sistema di loot, le abilità dei javelin e la maggior parte del design per i contenuti di livello elevato. A conti fatti, l’intero gioco fu sviluppato negli ultimi 12-16 mesi. E si vede.
Ovviamente lo stress raggiunse livelli folli. Tanti sviluppatori dovettero lavorare fino a tarda notte, durante le feste o nei weekend, dipendenti di altre sedi furono mandati in BioWare per aiutare nei lavori. E nel frattempo c’era Destiny 2 che continuava a migliorare, The Division 2 che veniva annunciato, Warframe che macinava numeri da capogiro e si perfezionava ad ogni nuovo update.

Gli sviluppatori sapevano perfettamente di tutte le criticità del gioco, ma a quel punto era troppo tardi per risolverle. I tempi di caricamento erano assurdamente lunghi, ma la programmazione non permetteva di occuparsi dei problemi. C’erano delle scadenze da rispettare, centinaia di giornate di lavoro già impegnate e che nel calendario mancavano.
L’intero sistema di progressione con skill tree venne rimosso dal gioco, non c’era tempo. Gli stessi sviluppatori ebbero la sensazione che Anthem venisse sviluppato praticamente da zero solo nei sei/nove mesi precedenti il lancio.

La cosa più difficile era che non ci fossero build giocabili. Era praticamente impossibile prendere decisioni perché non esisteva un prodotto da testare. Non era possibile farsi idee, controllare se il gameplay fosse effettivamente divertente o meno. Si lavorava senza alcuna base.
Nessuno poteva sapere se i loot fossero bilanciati, perché nessuno poteva giocare ad Anthem. Il gioco era ripetitivo? C’era troppo grinding? Impossibile dirlo, perché la stessa trama non era ancora stata finalizzata.

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Nel 2018 la trama di Anthem era ancora molto incerta

Electronic Arts aveva già bruciato un sacco di soldi sul progetto Anthem. Tuttavia, nessuno in BioWare voleva che si ripetesse quanto accaduto con Mass Effect Andromeda, un gioco massacrato su Reddit e 9GAG a causa di animazioni a dir poco imbarazzanti. Uno dei direttori del gioco chiese espressamente che Anthem fosse “unmemeable, ovvero non trasformabile in un meme. La soluzione era il costoso performance capture.

Ma a causa dei già elevatissimi investimenti, fu possibile effettuare le riprese una sola volta. Gli sviluppatori furono costretti a utilizzare il materiale registrato, senza la possibilità di modificarlo. Ecco perché nel gioco certi personaggi parlano di cose che effettivamente non accadono nella storia. Magari si riferiscono ad altri personaggi come se non ci fossero, mentre in realtà se ne stanno a due passi, ascoltando teoricamente l’intera conversazione.
Molto semplicemente gli sviluppatori non avevano più né il tempo né i soldi per modificare le registrazioni. Hanno dovuto accettare tutte le incongruenze.

Anthem a fine 2018: game over

Alla fine del 2018 era chiarissimo che Anthem non sarebbe arrivato sul mercato con i contenuti promessi. C’era poco da fare, i giocatori sarebbero stati delusi. Per incrementare la longevità si decise di introdurre una particolare missione… e immagino sappiate benissimo di cosa sto parlando.
Sì, la famigerata missione delle quattro tombe è stata concepita solo ed esclusivamente per allungare la durata del gioco attraverso un grinding forzato. Figuratevi che inizialmente erano anche stati inseriti dei cooldown che duravano giorni: non potevate proseguire, eravate obbligati ad attendere prima di poter andare avanti. Brillante, davvero.
Gli sviluppatori erano ovviamente contrari a una soluzione di questo tipo. Alla fine si raggiunse un compromesso, i cooldown furono eliminati, ma la missione rimase nel gioco.

Alla fine Anthem fu lanciato, e come tutti sapete è stato un disastro assoluto. Fasi di volo, sistema di controllo, gunplay e grafica sono molto validi. Tutto il resto è da buttare.
In BioWare pensano di poter sistemare il gioco nei mesi e negli anni a venire, un po’ come accaduto con Destiny, con The Division e con Warframe. Games as a service, una nuova maniera di sviluppare ed evidentemente di concepire le mancanze all’interno di un videogame. Non sappiamo se ci riusciranno.

Anthem oggi

Quello che sappiamo è che la risposta di BioWare ed Electronic Arts all’articolo di Jason Schreier è stata sbagliatissima. BioWare ha dichiarato che articoli di questo tipo non aiutano in alcun modo il mercato dei videogame, che alcune idee vanno sacrificate nel corso dello sviluppo di un gioco, che hanno pagato il prezzo della trasparenza.
No, cara BioWare, quello che dici è falso. Non avete pagato il prezzo della trasparenza, perché se foste stati trasparenti non avreste preso per il culo mezzo mondo presentando un gioco che non esisteva. Articoli di questo tipo aiutano tantissimo l’industria, perché mettono alla luce la negligenza, l’incompetenza. Voi, cara BioWare, siete l’esempio da non imitare. Siete il punto di riferimento verso il basso. Diventate il modello sbagliato. Siete l’emblema della cattiva gestione.
Altri sviluppatori guarderanno a voi e sapranno come non comportarsi.



Il nostro sostegno va a quei dipendenti che, senza colpa alcuna, hanno solo eseguito ordini. A quelli che non contano abbastanza da aver voce in capitolo, quelli che devono chinare il capo e chiudersi nei camerini a piangere per lo stress.
Cercate altro, ragazzi, non ne vale davvero la pena.