Lo scorso 9 Luglio Bungie ha rilasciato un aggiornamento su Destiny 2 che ha corretto un grosso bug presente in Serraglio, la principale attività endgame della Stagione della Ricchezza. Abbiamo già discusso della qualità dell’evento, davvero divertente e progettato con criterio, ma sembra che il fix abbia arrecato più danni che altro, mettendo in evidenza un sistema RNG davvero troppo punitivo.
Come molti di voi già sapranno, fin dal lancio di Serraglio, i giocatori potevano sfruttare un semplice glitch per ottenere più ricompense alla fine della run. La cassa del tesoro finale poteva infatti essere aperta più volte allontanandosi dall’area e poi ritornando. Così facendo era possibile aprirla per ben 5 volte di fila, farmando un quantitativo spaventoso di armi e armature. I giocatori ne hanno approfittato per cercare di ottenere gli oggetti desiderati con i fantomatici god roll. Cannoni portatili, facili di precisione, fucili a pompa e, più parzialmente, mitragliatrici, sono state le armi più gettonate. Discorso simile per l’equipaggiamento con perk per le munizioni del lanciagranate, che da qualche tempo a questa parte è il meta del gioco in numerose attività endgame.
Dopo l’ultimo update, Serraglio funziona come Bungie voleva che funzionasse, con una cassa a fine run e un unico oggetto come ricompensa. Significa un quinto di quanto fosse possibile ottenere sfruttando il glitch.
Numerosi giocatori hanno immediatamente perso interesse, tanto che oggi è più difficile ritrovarsi in un buon party da 6 attraverso matchmaking. Chi desiderava determinati pezzi ha infatti svolto l’attività a ripetizione fin quando il bug era presente. Quegli stessi giocatori oggi si sentono molto meno motivati a tentare la sorte. Non perché Serraglio sia poco divertente o stimolante, ma a causa dello scontro con un elemento casuale (RNG) difficile da digerire, come dimostrano le proteste sul forum ufficiale e su Reddit.
Destiny 2: il problema del RNG in Serraglio
Tantissimi utenti infatti non sono ancora riusciti a ottenere le armi desiderate, anche sfruttando il glitch e ottenendo quindi cinque ricompense per volta. Parliamo di centinaia di oggetti ottenuti senza trovare dei roll perfetti, un investimento di tempo e di risorse considerevole. La conseguenza è che molti giocatori preferiscono semplicemente accontentarsi di quello che hanno, piuttosto che continuare a spingere per una combinazione di perk che adesso, per semplice matematica, sarà molto più difficile da trovare.
Il problema è che le variabili in gioco sono moltissime, come spesso accade nei looter shooter. The Division 2 e Anthem sono altre due vittime illustri di un RNG impietoso, ed è necessario che Bungie corra ai ripari.
Serraglio: un problema di Bilanciamento
Durante la Stagione dell’Armeria Nera, lo sviluppatore aveva dato la possibilità di scegliere in anticipo quale oggetto volessimo ottenere dalla principale attività endgame (la Forgia). Successivamente c’è stato un parziale passo indietro con la Stagione del Ramingo, permettendoci però di scegliere almeno l’equipaggiamento. Si è creata insomma una situazione opposta rispetto a quella dell’Armeria Nera. Nelle Forge sceglievamo le armi, mentre le armature erano casuali. In Verdetto sceglievamo le armature, mentre le armi erano completamente legate al sistema RNG, possibilità di drop inclusa.
Serraglio ci consente di selezionare sia armi che armature in anticipo, spendendo però dei consumabili che non crescono esattamente sugli alberi. Questo significa che, per ottenere un determinato oggetto, bisogna comunque farmare. Le rune blu e le rune verdi, in particolare, tendono ad esaurirsi molto facilmente, imponendo di fatto delle limitazioni sulla quantità di equipaggiamenti ottenibili da Serraglio.
Ciò che voglio dire è che, per quanto sia giustissimo correggere i glitch, l’attività aveva già un sistema di auto-regolazione che impediva uno spam costante e scriteriato. Per questo motivo credo che l’attuale situazione non sia la migliore, anche e soprattutto in virtù dell’elemento RNG. Il glitch permetteva in qualche modo di arginare il problema, mitigando la casualità con un incremento di tentativi per run.
Il farming serve, è necessario in qualsiasi looter shooter. E’ sicuramente un bene che siano tornati i roll casuali e, se l’attività è divertente, è giusto non ottenere immediatamente ciò che si vuole. Se così non fosse si esaurirebbero troppo velocemente i contenuti, gli sviluppatori non possono certamente fare miracoli. Detto questo, c’è grinding e grinding.
C’è chi preferisce dei loot casuali come sono adesso, c’è chi preferisce un sistema di progressione lento ma costante sulla falsariga delle pinnacle weapons. Ci sono anche giocatori che non hanno piacere a ripetere all’infinito un determinato evento, ed esistono numerosi videogame che, quando non si ottiene la ricompensa sperata, ne incrementano progressivamente il drop rate nelle partite successive. Essenzialmente ci sono un mare di soluzioni.
Possibili soluzioni
Con Serraglio, nella fattispecie, se ne potrebbero implementare tantissime. La cassa finale potrebbe semplicemente contenere tre oggetti invece che uno, o magari si potrebbe introdurre un tesoro intermedio una volta sconfitti determinati boss. Si potrebbero proporre dei drop diretti, magari non sicuri al 100%, come avviene con le spade nella modalità eroica. Ancora, si potrebbe sfruttare il sistema di punteggio già presente per stabilire il numero di ricompense alla fine della run. Si potrebbero introdurre delle taglie che permettano di ottenere armi ed equipaggiamenti, come fatto con l’Armeria Nera. Bungie potrebbe implementare tantissime soluzioni diverse, ed è giusto che non rimanga con le mani in mano.
Ottenere 5 oggetti per run era probabilmente un’esagerazione. Ma lo era solo in teoria, dato che la probabilità di ottenere l’oggetto desiderato rimane comunque estremamente bassa. Forse è per questo che lo sviluppatore non ha avuto fretta a correggere il glitch, lasciando che i giocatori farmassero tranquillamente per un paio di settimane in più.
Dal nostro punto di vista, sia un eccesso di grinding che di RNG sono allo stesso modo deleteri. Causano una frustrazione inutile, che può coincidere con una perdita di interesse. Le soluzioni di design applicate a un videogame dovrebbero mettere sempre al primo posto il divertimento del consumatore, in maniera tale da mantenere positiva la percezione del videogame da parte degli utenti, e spingere a discussioni sui forum che, da sole, invoglino altri giocatori a provare il prodotto.
Puoi sicuramente farti un nome sia come gioco hardcore che casual. L’importante è che alla base di tutto ci appunto sia il divertimento, la qualità. Se così non fosse, la community farebbe presto a diventare “tossica”, dato che gli piace il termine, criticando degli elementi che a conti fatti non migliorano in alcun modo l’esperienza finale. E’ inevitabile.
Avere per le mani un’attività ben costruita come Serraglio, ma ritrovarsi con giocatori disinteressati a casa di mancanze nel game design sarebbe davvero triste. E’ il caso di aggiustare il tiro al più presto.