Nonostante sia uno dei looter shooter più interessanti attualmente sulla piazza, The Division 2 ha dei difetti piuttosto seri. Quello più pesante è con ogni probabilità il sistema di progressione, molto deficitario e affidato completamente a un RNG progettato in maniera discutibile. Si tratta di uno dei peggiori esempi di random roll che si siano visti negli ultimi anni, ed è giusto approfondire un minimo l’argomento.
RNG sta per Random Number Generator, quella funzione che stabilisce casualmente le statistiche di un loot appena ottenuto. Essenzialmente quando il nemico viene ucciso e rilascia l’oggetto, il server elabora attraverso RNG i roll e le statistiche secondo delle percentuali di probabilità. E’ come se il server tirasse un dado per stabilire la qualità del loot che vi siete appena aggiudicati.
The Division 2 porta all’estremo questo sistema, utilizzando un meccanismo che rende il farming un’attività parecchio frustrante.
Nelle ultime settimane sono stati pubblicati più post sul canale Reddit del gioco, dove gli utenti lamentano una notevole insoddisfazione. Si parla di interi clan che poco per volta si sono svuotati, proprio a causa di un sistema di progressione che non gratifica in alcun modo i giocatori.
In The Division 2 esistono più set di equipaggiamento, ognuno con specifici bonus passivi. Ciascun pezzo può poi avere un tot numero di statistiche aggiuntive selezionate casualmente, e delle abilità (talenti) altrettanto casuali. Le statistiche si presenteranno a loro volta con dei valori casuali, in una finestra decisamente ampia.
Quindi, la sequenza è:
Uccido avversario > Possibilità di droppare loot > Loot deve essere dello slot di interesse > Loot deve essere il pezzo del set che volevo > Pezzo deve avere la statistica che mi interessa > La statistica deve avere un valore che mi interessa > Pezzo deve avere un talento che mi interessa.
The Division 2 si affida davvero troppo a un sistema casuale che non gratifica il giocatore
Com’è chiaro, ottenere un pezzo che ci soddisfi pienamente in The Division 2 è praticamente impossibile. Spesso e volentieri ci ritroveremo quindi a farmare, impostando livelli di difficoltà elevati per incrementare le statistiche dei loot, e riempiendo l’inventario con oggetti che per un motivo o per un altro non utilizzeremo. Magari non troveremo una statistica di nostro interesse, o magari il valore della statistica non sarà sufficiente. Il sistema della Ricalibrazione prova a venirci un po’ incontro, ma il risultato non è proprio dei migliori.
Tutto questo significa che decine e decine di ore di farming si trasformeranno nel nulla più assoluto. The Division 2 può essere impietoso, e nella mia personale esperienza mi sono ritrovato a giocare per oltre 25 ore senza ottenere alcun oggetto in grado di migliorare il mio setup. Non è un sistema di progressione gratificante, si genera parecchia amarezza, c’è la costante sensazione di star buttando il proprio tempo. Voglio dire, si tratta pur sempre di un gioco, quindi il concetto di “buttare tempo” lascia un po’ il tempo che trova. E’ altrettanto vero che in qualunque videogame sia necessario gratificare il giocatore per l’impegno profuso, o per la quantità di tempo investita nel farming.
Il problema di The Division 2 è praticamente opposto rispetto a quello di Anthem. Se il titolo BioWare punisce con un drop rate ridicolmente basso, The Division 2 elargisce loot con grande generosità. Peccato che quasi nessuno di quei loot sia effettivamente utilizzabile.
The Division 2 soffre di un problema che è l’esatto contrario di quello di Anthem
Il sistema del RNG è odiato da molti, ma oggi come oggi è necessario per garantire longevità ai videogame in live service. Il farming attraverso la ripetizione di determinate attività è infatti l’impalcatura intorno a cui si fonda il cosiddetto endgame di un gran numero di giochi. Lo fa The Division 2, ma lo fanno anche Anthem, Destiny 2, Monster Hunter World, Final Fantasy XIV, Warframe e Path of Exile. Se vuoi tenere i giocatori sul server devi in qualche modo stuzzicarli, e la promessa di un loot sempre migliore è una delle più appetibili per la community.
Ciascuno dei giochi menzionati applica il RNG in maniera leggermente diversa, e si dà il caso che The Division 2 lo faccia veramente male. Il gioco di Ubisoft ha troppe, troppe variabili, e amplifica in maniera insostenibile la sensazione di tempo sprecato.
Da un certo punto di vista The Division 2 mi fa ritornare con la memoria al tempo di Final Fantasy XI, quando le regole del game design erano molto diverse da quelle attuali. Il MMORPG di Square Enix ha ormai 17 anni sulle spalle, e il suo RNG si basava inizialmente solo su un drop rate mediamente molto basso. Uccidevi dei boss e in genere non ottenevi nulla. Craftavi degli oggetti e andavi in perdita. A volte però, molto di rado, avevi una botta di culo colossale e ottenevi quello che desideravi. Per “molto di rado” intendo dire probabilità ridicolmente basse, nell’ordine del 2% o meno.
Oggetti come i pezzi 35 di Salvage, il famigerato Defending Ring, la straordinaria Ridill, tutti oggetti che richiedevano un farming di mesi o addirittura anni per essere ottenuti. Erano per l’appunto filosofie di design differenti.
La filosofia di game design è profondamente cambiata rispetto ai tempi di Final Fantasy XI
Oggi ci lamentiamo se non riusciamo a ottenere Nemesi in un mese. E’ il fucile di precisione esotico di The Division 2, che non richiede altro se non attendere una rotazione ingame. Niente RNG in questo caso, non c’è l’elemento frustrazione ma riusciamo comunque a lamentarci di tempi a nostro avviso troppo lunghi. E’ perché il nostro presente è diverso da quello di Final Fantasy XI.
Il giocatore moderno vuole contenuti a pioggia, vuole sentire una progressione costante, e vuole un RNG che sia in qualche modo progressivo. La casualità totale non è più bene accetta, il che è anche comprensibile.
Da parte degli sviluppatori è una situazione difficile da gestire, ma non impossibile. Ubisoft nella fattispecie potrebbe adottare più soluzioni, magari basate sul sistema di Ricalibrazione, magari su altro. Potremmo ad esempio migliorare le statistiche già disponibili con un costo di materiali che vada a incrementare ad ogni upgrade. In questo modo il grinding e il time sink sarebbero garantiti dalla necessità di farmare gli oggetti, un farming che il giocatore in qualche modo comprenderebbe, sapendo che lo aspetta un miglioramento certo. Perché la verità è che un po’ tutti preferiremmo farmare oggetti per 10 ore sapendo che avremo un riscontro, piuttosto che giocare a caso e sperare che il prossimo boss droppi qualcosa di utile che puntualmente non arriverà.
The Division 2 ci costringe a un micro management continuo e francamente noioso
Una Roccaforte di The Division 2 in modalità Eroica si trasforma in una raccolta di equipaggiamenti, mod e armi che finiranno inevitabilmente nel cestino. E’ un collezionare di immondizia, un sentimento ampiamente condiviso su Reddit, con migliaia di utenti a lamentarsi del problema. Si costringono i giocatori a un micro management successivo ad ogni missione o ad ogni partita, in cui dovremo analizzare uno per uno gli oggetti ottenuti, nella speranza di trovare qualcosa di utile. Sono tempi morti inutili nell’economia del gioco, non è una fase divertente. Sarebbe meglio ottenere un decimo degli oggetti attuali per partita, a patto che avessero davvero un’utilità. Non serve investire i personaggi di roba epica, se resta comunque roba inutile.
All’enorme numero di variabili si aggiunge una gestione degli aggiornamenti poco felice da parte di Ubisoft. Tra nerf, incremento del cap, modifiche delle statistiche, incremento del world tier e quant’altro, costruire faticosamente una build rischia di rivelarsi totalmente inutile. Lo sviluppatore non è infatti famoso per la sua capacità di garantire consistenza tra gli aggiornamenti, tende a rompere tutti gli equilibri che si creano tra un update e l’altro. Lo avevamo già visto col primo capitolo, e speravamo che avessero imparato la lezione. The Division 2 è stato lanciato da poco, quindi ci sta che alcune modifiche e bilanciamenti siano necessari. Resta tuttavia la paura che l’atteggiamento visto fino a questo momento possa continuare a oltranza, vanificando la dedizione dei giocatori, anche di quelli più hardcore.
Il mondo dei live service è oggi altamente competitivo. Non c’è spazio per i passi falsi. Che tu sia Ubisoft, Electronic Arts o Digital Extremes poco importa. Un nome non fa il divertimento. E i giocatori, oggi, si stancano molto velocemente.